Map HL-Deatmatch pour le concours Half-Life Design -AMTV

par D4Ms (d4ms@ifrance.com)

1./Descriptif de la carte :

Détail du thème de ma carte, ainsi que de mes inspirations.

*Le thème :

Copier/coller de l'annonce offcielle du concours:

" Voici donc enfin le réglement de ce concours de mapping qui vous permettra peut-être de gagner une formation de 3 semaines a 3d's Max offerte par AMTV. Mais tout de suite un peu plus d'infos à commencer par des précisions générales sur le tournoi :

Celui-ci débute officiellement le Samedi 8 décembre 2001. Pour vous inscrire rien de plus simple, il vous suffit de nous adresser un mail à Team@halflifedesign.net en nous donnant vos nom, prénom, pseudo, adresse et date de naissance. Si vous êtes mineur, il nous faudra une autorisation parentale que l'on vous demandera (enfin si vous êtes vainqueur) lorsqu'un vainqueur aura été désigné. La formation aura lieu du 14 mai au 4 juin 2002 à Bordeaux, il faut donc prévoir de vous libérer pendant ces dates là. C'est certes assez difficile maintenant, le lot vaut le coup si vous voulez travailler dans ce domaine là.

Un forum dédié a ce concours a été créé pour vous permettre de poser toutes vos questions sur celui-ci et pour pouvoir échanger vos idées avec les autres participants du concours Bon passons à l'objet même du concours, son thème et ce que l'on vous demande de faire :

Il vous faudra réaliser une map pour HL Death-match sur le thème du japon. L'utilisation de l'architecture typique de ce pays est donc de mise avec comme éléments imposés d'avoir une partie de la map en extérieur (ex : un jardin, une rue) et une autre en intérieur. La map n'est pas la seule chose qui doit venir de vous, les textures aussi devront être réalisées par vous ou alors être libre de droit (si vous utilisez des textures qui ne sont pas de vous, veuillez nous l'indiquer ainsi que la source où vous avez pris celles-ci). Il en va de même pour tout autre ressource que vous utiliserez dans votre map. Si vous utilisez des textures ne vous appartenant pas, vous serez immédiatement disqualifié du tournoi. Pour le reste, vous êtes libre donc faites preuve d'imagination... Passons a des considérations un peu plus techniques : Le concours fonctionne donc sans interruptions du Samedi 8 décembre 2001 au Samedi 30 mars 2002. Lorsque vous avez fini votre map, ne nous l'envoyez pas tout de suite, nous récupèrerons l'ensemble de vos réalisations entre le Samedi 16 mars et le Samedi 30 mars 2002. Votre réalisation devra nous être envoyé avec les éléments suivant :

1 / la map compilé (pseudo.bsp)

2 / Le fichier source de la map (pseudo.rmf)

3 / le fichier des textures inférieur à 5Mo (pseudo.wad)

4 / Modèles et ressources annexes libres de droits ou de l'auteur lui meme (dans un répertoire "ressources")

5 / Un texte descriptif où en plus de nous donner des informations sur votre map, vous nous rappellerez vos coordonnées (pseudo.txt) 6/ Une image au format Jpeg au format 200x150 de votre map

Le tout devra être dans un fichier zip nommé pseudo.zip (remplacez pseudo par votre pseudo :p) et ne devra pas dépasser les 10Mo. Voilà pour le règlement du concours. Pour ce qui est de la suite, voici comment celà va se dérouler. Une fois toutes les réalisations récupérées, elles seront rendues disponibles sur le site pour permettre à chacun de les découvrir et de se faire une idée dessus. Un sondage sera alors ouvert sur le site vous permettant de voter pour votre map préféré. Dans le même temps, l'équipe du site en fera de même de son côté. Le gagnant du concours sera celui qui aura obtenu le plus de vote sachant que le résultat sera pondéré entre les visiteurs du site et l'équipe Half-Life Design (50/50) Le Samedi 13 avril 2002, le gagnant du concours sera annoncé sur le site. Et donc comme dit plus haut, la formation débutera le Mardi 14 mai 2002 pour s'achever 3 semaines plus tard. Voilà, si vous avez encore des questions sur ce concours, vous pouvez aller nous les poser sur le forum

Concours HL Design - AMTV . Sur ce, bonne chance à tous!!! "

C'est ainsi qu'en décembre 2001, fut annoncé le thème d'un concours de mapping sur un site très réputés de développement de mods francophone (code, modeling, mapping ....). Ce thème, le Japon, se présenta de manière fort intéressant, de part la grande richesse culturelle, architecturale, etc...de ce pays, mais aussi par le défit de mapper un univers complexe sous le moteur d'half life. Dès lors, mes 1eres recherches ont commencées, afin de créer non seulement une carte graphiquement agréable, mais aussi de créer une ambience propre à elle.

*Inspiration :

Ma principale source d'inspiration fut les documents trouvés à travers des recherches internet. Il en découla une grande abondance d'idées . D'ailleurs la création d'une carte plutôt tournée vers le japon médiévale s'est vite imposée, à cause dela richesse et de la beauté des lieux qui en résultaient. Il en découla la création de la salle d'entrainement, avec ses irremplaçables tatamis :

D'autres types de salles vinrent se greffer au level, au fur et à mesure que mon inspiration germait :

Implantation du traditionnel jardin japonais :

Puis, création de plusieurs endroits sans réels modèles :

Arrivé à ce point de développement, plusieurs possibilitées s'offraient à moi : terminer la map en adoptant un style semblable à celui exposé jusqu'alors, ou bien ajoutez une touche d'éclectisme.....

Il vous sera facile de deviner quelle décision j'ai pris après avoir vu les screens qui suivent :

A noter aussi, la présence d'originalitées comme :

-les chargeurs de vie et d'énergies, propre au background :

Ca change de sa :

-le gong fonctionnel :

Et encore d'autres .....

Finalement, au bout de près de 3 mois de gestation (oui c'est long....), la map se présente sous la forme qui suit:

-carte hl-deatchmatch (jusqu'à 12 joueurs)

-utilisation de nouvelles textures dans plus de 95% de la carte (+de nouveaux decals)

-utilisation de sons originaux

-utilisation d'une nouvelle texture sky

2./Ressources :

*Les textures :

Une grande majorité des textures utilisés pour cette map ont été réasilées par mes soins, à partir de photos (toutes libres de droit), disponibles sur des sites culturels relatifs au Japon, ou encore dans des banques de photos de matériaux. C'est pour cela que ce .wad est laissé libre de droit, mais à 2 conditions : ne pas utiliser ces textures dans un but commercial, et me contacter au cas ou elles seraient reprise dans une création.

Aperçu du .wad :

Seule la texture sky n'est pas de moi.

*Sons :

Les 3 sons d'ambiences Japonaise ne sont pas de moi : ils ont été empruntés à la carte de_china (auteur : Team Ragnarok // csmap.subnet.dk )

Le son d'ambience de chants d'oiseaux a été repris du mod counter strike.

Le sons d'ambience du vent et du gong, viennent de libraires de .wav libres de droit sur internet.

3./Technique :

Pour continuer ce commentaire, abordons le côté technique de la map.

*Les r_speeds :

Commencons donc par les r_speeds (nombres de polygones calculées à la seconde par le moteur graphique) : le grand maximum est de 1000 wpoly dans certains coins, et une moyenne qui est de 500/600 wpoly; ce qui constituent une map qui restent dans le domaine du correct au point de vue de la technique. Je ne cacherais pas que les r_speeds sont quand même légèrement élevés (sans être pour autant dramatique), mais ceux-ci ne résulte pas d'un manque d'expérience de ma part (tout est relatif....). En effet pour atteindre une certaine beauté graphique, j'ai d'abord dû utiliser un grand nombres de détails , et aussi (et surtout) des textures de qualitées élevées entrainant par leur utilisation, une hausse des polygones affichés. C'était donc un choix à faire, et j'ai opté pour réaliser un level graphiquement soigné. Il en reste pas moins, que cette map est parfaite jouable, et donc fluide. (vous pourrez vérifier par vous même)

*Le dome :

Tout les mappeurs sur worldcraft vous le dirons: faire une sphère (ou un dome) sur wc est quasi impossible, car obtenir une telle forme entrainerai des erreurs de compilation. C'est anisi que pour réaliser mon dome, j'ai dû m'en remettre aux bases de la 3D. En effet une sphère peut être constituée d'une multitude de triangles et c'est ce que j'ai recréé ici:

Le dome est ainsi constitué de plusieurs couches de prismes plus ou moins inclinées. Seulement, faire une simple inclinaison des prismes n'est pas suffisent, car cette opération entraine fatalement une erreur lors de la compilation. C'est pourquoi, chaque prisme doit avoir 2 sommets sur 3 de joints.(en joignant les sommets les plus proches), pour ainsi fomer un solide de 5 faces, dont 4 d'entres elles sont des triangles et la dernière, un rectangle.

*Les arbres :

Le probleme avec les environnements virtuels se passant en pleine nature, c'est qu'il faut vraiment beaucoups d'arbres, d'herbes...bref de détails, donc de polygones, pour que cette environnement soit crédible. Or le moteur d'half-life étant assez vieux, il supporterait mal une grosse surcharge de polygones. J'ai créé des modèles d'arbres consommant le moins de polygones possibles, en étant les plus détaillés possibles :

Ces arbres sont constitués d'un tronc central (non, sans blagues??), auquel a été ajouté une multitude de petites plaques avec une texture transparente de branches.

*"Le pont" :

Le dome recouvre en fait une salle assez spécial; en effet celle ci contient 2 toriis, ansi que des torches qui lévitent dans les airs. Au milieu de celles-ci se trouve une petite plate forme, dont l'accès est uniquement possible, grâce à un pont qui se forme sous les pieds du joueur. Celui-ci est consituté de plusieurs plaques, qui sont en fait des func_door, relié entres elles, grâce a un multi_manager :

*Compilation : (allégée)

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.5 (Feb 16 2002) Zoner's Half-Life Tools

Using WAD File: \half-life\valve\halflife.wad Using

WAD File: \half-life\valve\decals.wad Using

WAD File: \half-life\valve\hld_d4ms.wad Embedding textures from

WAD File [\half-life\valve\zhlt.wad] into BSP added 11 additional animating textures.

Texture usage is at 3.72 mb (of 4.00 mb MAX) 123.27 seconds elapsed [2m 3s]

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.5 (Feb 16 2002) Zoner's Half-Life Tools

----- BEGIN hlvis -----

average leafs visible: 274 g_visdatasize:322500 compressed from 2659970 9769.04 seconds elapsed [2h 42m 49s]

----- END hlvis -----

----- BEGIN hlrad -----

Create Patches : 76708 base patches

68 direct lights BuildFacelights: 10..20..30..40..50..60..70..80..90.. (460.19 seconds)

visibility matrix : 32.5 megs MakeScales: 10..20..30..40..50..60..70..80..90.. (1794.68 seconds)

3659.32 seconds elapsed [1h 0m 59s]

----- END hlrad -----

4./Informations personnelles:

Map de D4Ms:

*email: d4ms@ifrance.com

*site perso: http://d4ms.free.fr

Autres maps : cs_loftstrike, st_pqaware, cs_headshot, ans_maxpayne, asn_diehard, asn_wildlife, cs_sushi

Map pour le concours Half-Life Design - AMTV:

http://www.halflifedesign.net

http://www.aquitaine-france.com/amtv/

Le .rmf de cette map est fourni, et se trouve dans le même repertoire que le .bsp. Ce .rmf ne doit pas devenir une source de plagiat, mais seulement une aide pour les mappeurs débutant ou curieux. Merci de respecter mon travail, en ne "repompant" pas ce .rmf.